quarta-feira, 1 de março de 2017
Pedagogia de projetos
Pedagogia de projetos é uma metodologia de trabalho educacional que tem por objetivo organizar a construção dos conhecimentos em torno de metas previamente definidas, de forma coletiva, entre alunos e professor. Deve conduzir o educando à auto-educação, à autonomia, à emancipação intelectual. Segundo Gardner essa metodologia é um recurso pedagógico muito útil para mobilizar naturalmente diversas competências cognitivas.
A função do projeto é de tornar a aprendizagem ativa, interessante, significativa, real e atrativa para o aluno, englobando a educação em um plano de trabalho agradável, sem impor os conteúdos de forma autoritária. Assim o aluno lê, conversa, faz investigações, formula hipóteses, anota dados, reúne o necessário para a solução dos conflitos cognitivos e, por fim, converte para a construção e ampliação de novas estruturas de pensamento. A ideia é que o aluno ganhe experiência em obter informação e trabalhar de modo autônomo, organizar, apresentar e desenvolver suas idéias.
A construção de um projeto só se dá através de um tema desenvolvido com o caráter de estimular os alunos de forma criativa e espontânea.
Durante o desenvolvimento de um projeto o trabalho do aluno é variado e multidisciplinar. Pode constar de experimentos em classe ou em laboratórios; relatórios e registros de observações realizadas; pesquisas e coleta de dados em revistas, livros, slides e etc.
Vantagens do projeto:
- Proporciona conteúdo vivo, ao contrário dos programas livrescos;
- segue o princípio de ação organizada em torno de um fim, ao invés de impor lições cujo o objetivo e utilidade não compreendem;
- possibilita melhorar a compreensão do aluno sobre as necessidades do contexto social; o valor do planejamento cooperativo; os processos do trabalho em grupo e a importância da participação de cada um na atividade coletiva; a relevância dos serviços prestados aos outros e da solidariedade;
- favorece a construção das aprendizagens significativas e interessantes para o aluno;
- indica sempre um propósito para a ação do aluno, pois a cada atividade ele sabe o que faz e para que o faz;
- propõe ou encaminha soluções aos problemas levantados pelos alunos;
- oportuniza integração de atividades e é um recurso fácil de ser utilizado;
- concentra o aluno em sua atividade, ajudando-o a ter disciplina e esforço pessoal ao realizar suas tarefas com objetividade e concentração;
- possibilita um diálogo entre as ciências, dando a elas unidade e interdisciplinaridade;
- desenvolve o pensamento divergente e possibilita a descoberta das aptidões pessoais e das inteligências dominantes;
- desperta o desejo de aprender, levando-o à iniciativa, à inventividade, à criação, à responsabilidade e à investigação;
- habitua o aluno ao esforço, à perseverança no trato e ao enfrentamento de problemas reais;
- ativa e socializa o ensino, levando os alunos a se inserirem conscientemente na vida social e cultural do seu meio;
- pressupõe ação direta do aluno sobre o seu processo de aprendizagem de modo a proporcionar-lhe opções de escolha, abertura para tomada de decisões com comprometimento, oportunidade de planificar ações e conscientização de responsabilidade para o domínio da própria aprendizagem.
" A educação é um processo de vida, não uma preparação para a vida presente, tão real e vital para o aluno como o que ele vive em casa, bairro ou nos pátios.”
(Dewey)
Obrigada pela visita !
Referências: https://pedagogiaaopedaletra.com/resumo-a-pedagogia-de-projetos/
https://pedagogiaaopedaletra.com/pedagogia-de-projetos/
http://sitededicas.ne10.uol.com.br/art_pedagogia_projetos.htm
segunda-feira, 27 de fevereiro de 2017
terça-feira, 14 de fevereiro de 2017
segunda-feira, 13 de fevereiro de 2017
Pesquisa sobre Inclusão das TICs no Ensino Superior.
RESUMO
Este artigo tem por finalidade analisar e comprovar a importância do uso das TICs (Tecnologias da informação e comunicação) no processo de aprendizagem, especialmente no ensino superior. Com a adequação do docente às novas tecnologias, foi possível abordar a importância dessas na aquisição das habilidades e das competências necessárias ao aprendizado significativo. Provou-se, assim, que sem as TICs e a sua relativização com o mundo em que vivemos, é praticamente impossível a verdadeira aprendizagem. Para tanto, o conjunto de habilidades que transformará o discente em um profissional competente ocorre através da dinamização do ensino, proporcionado pelas novas tecnologias. Assim, o trabalho prossegue com abordagens acerca da influência destas mídias tecnológicas no dia-a-dia das pessoas, afunilando-a, consequentemente, para o processo de aprendizagem. Em seguida, pretende-se mostrar o fundamental papel do professor na aquisição do conhecimento através das TICs, transformando-o em aprendiz. Mostrou-se, ao longo desta abordagem, que é necessário ao professor humildade e dedicação, inicialmente para aceitar uma tendência real e irreversível e, posteriormente, para aprender a lidar com ela e utilizá-la em benefício próprio e a favor dos seus discentes. Por fim, aborda-se o uso das TICs no ensino superior, exemplificando por meio do EAD, novo conceito de ensino praticado nas instituições e implementado a partir dos ambientes virtuais de aprendizagem, globalizando o conhecimento e ampliando o processo de interação, que promove o aprendizado significativo. Assim, a utilização das tecnologias de informação é uma realidade da qual não se pode abrir mão ou ignorar, sob pena de estarmos tornando impossível um processo que, por sua própria natureza, já é bastante complexo.
Continue lendo em: http://www.pedagogia.com.br/artigos/ticssuperior/
Este artigo tem por finalidade analisar e comprovar a importância do uso das TICs (Tecnologias da informação e comunicação) no processo de aprendizagem, especialmente no ensino superior. Com a adequação do docente às novas tecnologias, foi possível abordar a importância dessas na aquisição das habilidades e das competências necessárias ao aprendizado significativo. Provou-se, assim, que sem as TICs e a sua relativização com o mundo em que vivemos, é praticamente impossível a verdadeira aprendizagem. Para tanto, o conjunto de habilidades que transformará o discente em um profissional competente ocorre através da dinamização do ensino, proporcionado pelas novas tecnologias. Assim, o trabalho prossegue com abordagens acerca da influência destas mídias tecnológicas no dia-a-dia das pessoas, afunilando-a, consequentemente, para o processo de aprendizagem. Em seguida, pretende-se mostrar o fundamental papel do professor na aquisição do conhecimento através das TICs, transformando-o em aprendiz. Mostrou-se, ao longo desta abordagem, que é necessário ao professor humildade e dedicação, inicialmente para aceitar uma tendência real e irreversível e, posteriormente, para aprender a lidar com ela e utilizá-la em benefício próprio e a favor dos seus discentes. Por fim, aborda-se o uso das TICs no ensino superior, exemplificando por meio do EAD, novo conceito de ensino praticado nas instituições e implementado a partir dos ambientes virtuais de aprendizagem, globalizando o conhecimento e ampliando o processo de interação, que promove o aprendizado significativo. Assim, a utilização das tecnologias de informação é uma realidade da qual não se pode abrir mão ou ignorar, sob pena de estarmos tornando impossível um processo que, por sua própria natureza, já é bastante complexo.
Continue lendo em: http://www.pedagogia.com.br/artigos/ticssuperior/
domingo, 12 de fevereiro de 2017
Na aula do dia 06/02/2017
Na aula do dia 06/02/2017, apresentamos os jogos pedidos pelas alunas do 3º período de pedagogia. Os jogos foram elaborados para o ensino fundamental I, com bastante criatividade, todos conseguiram criar jogos que levasse interação, conhecimento e entre outras coisas que foram elogiadas pelas duas alunas.
Gamificação, é o uso de elementos de designer de jogos para fins educativos e que promove o repensar de ensino e aprendizagem.
A gamificação vincula-se ao grupo mecânico dos games no contexto não game e compreende:
· Componentes como: altruísmo,equipe,níveis,conquistas e avatar
· Mecânica como: desafios, recompensas, competição, cooperação e feedback
· Dinâmica como: narrativa, relações, emoções, limitações e progressiva.
Pesquisa sobre o conceito das TDICs
· APRENDIZAGEM UBÍQUA: é uma forma de educação que faz analogia com a crença cristã que Deus é onipresente e onisciente, ou seja, o ubíquo é aquilo que está em toda parte, ao mesmo tempo. Exemplo: redes de dados, como internet, televisão e outros dispositivos móveis. Nesse caso é uma pedagogia construtivista, o foco é o aprendizado e não o professor.
· MOBILE OU LEARNING: é uma das modalidades da educação à distância, ou E-learning. Acontece quando a interação entre os participantes se dá através de dispositivos móveis, tais como celulares, I-pods, laptops, rádio, tv, telefone entre outros.
· ENSINO HÍBRIDO: é um modelo de educação formal que se caracteriza por mesclar entre dois modos de ensino: o on-line em que geralmente o aluno estuda sozinho, aproveitando o potencial de ferramentas on-line que pode inclusive guardar dados individuais dos alunos sobre características gerais do seu estudo. E off-line momento em que o aluno estuda em grupo com o professor ou com colegas, valorizando a interação e o aprendizado coletivo e colaborativo.
·
CONECTIVISMO: é uma teoria de aprendizado utilizada em ciências da comunicação que se baseia na premissa de que o conhecimento existe no mundo ao contrário do que rezam outras teorias de aprendizagem que afirmam que simplesmente existe na cabeça de um indivíduo. Em termos gerais, a teoria da atividade e a cognição distribuída são as disciplinas em torno do paradigma conectivista, como conta o conhecimento que existe dentro de sistemas que são acessados através de pessoas que participam em atividade. "O conectivismo apresenta um modelo de aprendizagem que reconhece as mudanças tectônicas na sociedade, onde a aprendizagem não é mais uma atividade interna e individual. O modo como a pessoa trabalha e funciona são alterados quando se utilizam novas ferramentas [...]. O conectivismo fornece uma percepção das habilidades e tarefas de aprendizagem necessárias para os aprendizes florescerem na era digital. (Siemens, ibidem, 2004)."
Jogo da nossa Equipe (Thaysa, Deusdete, Beatriz e Luciana)
segunda-feira, 6 de fevereiro de 2017
Resumo da aula do dia 30/01/2017
Na aula do dia 30/01/2017, nos foram apresentadas duas estudante bolsistas, que falaram sobre gamificação, que é o uso de jogos para engajar pessoas a melhorar o aprendizado. Essa dinâmica pode ser usada em ambiente escolar ou empresarial. Foi-nos pedido que criássemos um jogo para alunos do ensino fundamental.
O professor Fernando falou sobre várias formas de mídias-que é um suporte que leva informação, e essa informação vai levar conhecimento-mídias tais como: rádio, tv, jornais, revistas etc. Também explicou sobre tecnologias-que é aquilo que o ser humano usa para aprimorar e/ou amplia seu conhecimento- que toda tecnologia tem como base o ser humano, a partir das suas necessidades. E pontos como: as TICs vão trabalhar com material impresso, rádio, tv, computador. As TDIC vão trabalhar com todas as demais tecnologias, só que digitais.
O professor ainda nos falou das possibilidades em trabalhar com: mídias de áudio, onde o principal veículo é o rádio; mídias de vídeo; RSD (redes sociais); AVA (ambiente virtual de aprendizagem); OVA objetos virtuais de aprendizagem.
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