domingo, 12 de fevereiro de 2017

Na aula do dia 06/02/2017



Na aula do dia 06/02/2017, apresentamos os jogos pedidos pelas alunas do 3º período de pedagogia. Os jogos foram elaborados para o ensino fundamental I, com bastante criatividade, todos conseguiram criar jogos que levasse interação, conhecimento e entre outras coisas que foram elogiadas pelas duas alunas.






Gamificação, é o uso de elementos de designer de jogos para fins educativos e que promove o repensar de ensino e aprendizagem.


A gamificação vincula-se ao grupo mecânico dos games no contexto não game e compreende:


· Componentes como: altruísmo,equipe,níveis,conquistas e avatar


· Mecânica como: desafios, recompensas, competição, cooperação e feedback


· Dinâmica como: narrativa, relações, emoções, limitações e progressiva.






Pesquisa sobre o conceito das TDICs






· APRENDIZAGEM UBÍQUA: é uma forma de educação que faz analogia com a crença cristã que Deus é onipresente e onisciente, ou seja, o ubíquo é aquilo que está em toda parte, ao mesmo tempo. Exemplo: redes de dados, como internet, televisão e outros dispositivos móveis. Nesse caso é uma pedagogia construtivista, o foco é o aprendizado e não o professor.


· MOBILE OU LEARNING: é uma das modalidades da educação à distância, ou E-learning. Acontece quando a interação entre os participantes se dá através de dispositivos móveis, tais como celulares, I-pods, laptops, rádio, tv, telefone entre outros.


· ENSINO HÍBRIDO: é um modelo de educação formal que se caracteriza por mesclar entre dois modos de ensino: o on-line em que geralmente o aluno estuda sozinho, aproveitando o potencial de ferramentas on-line que pode inclusive guardar dados individuais dos alunos sobre características gerais do seu estudo. E off-line momento em que o aluno estuda em grupo com o professor ou com colegas, valorizando a interação e o aprendizado coletivo e colaborativo.


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CONECTIVISMO: é uma teoria de aprendizado utilizada em ciências da comunicação que se baseia na premissa de que o conhecimento existe no mundo ao contrário do que rezam outras teorias de aprendizagem que afirmam que simplesmente existe na cabeça de um indivíduo. Em termos gerais, a teoria da atividade e a cognição distribuída são as disciplinas em torno do paradigma conectivista, como conta o conhecimento que existe dentro de sistemas que são acessados através de pessoas que participam em atividade. "O conectivismo apresenta um modelo de aprendizagem que reconhece as mudanças tectônicas na sociedade, onde a aprendizagem não é mais uma atividade interna e individual. O modo como a pessoa trabalha e funciona são alterados quando se utilizam novas ferramentas [...]. O conectivismo fornece uma percepção das habilidades e tarefas de aprendizagem necessárias para os aprendizes florescerem na era digital. (Siemens, ibidem, 2004)."





Jogo da nossa Equipe (Thaysa, Deusdete, Beatriz e Luciana)

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