sábado, 25 de março de 2017

Realidade aumentada

    
 Em 1968, Ivan Sutherland, engenheiro elétrico da universidade de Haward cria o primeiro sistema funcional de realidade aumentada e realidade virtual. Inicialmente não existia esse termo. Este passou a existir em 1992 com Tom Cardell e David Mizell.mentada . 
  Realidade Aumentada é uma técnica utilizada para unir o mundo real ao virtual através da utilização de marcadores, de uma webcam ou de um smartphone (IOS OU Android), ou seja, é a inserção de objetos virtuais no ambiente físico, mostrada ao usuário em tempo real com o apoio de algum dispositivo tecnológico, usando a interface do ambiente adaptada para visualizar e manipular os objetos reais e virtuais.
 A Realidade Aumentada teve sua origem a partir das etiquetas. como estas têm pouca           capacidade de armazenamento de informações, foi criado o código 2D (duas dimensões), que possui mais capacidade que o código de barras.


 


                                          


     Os códigos bidimensionais são responsáveis pela possibilidade de projetar objetos virtuais em uma filmagem do mundo real, melhorando as informações exibidas, expandindo as fronteiras da interatividade e até possibilitando que novas tecnologias sejam utilizadas, bem como as atuais se tornem mais precisas.

    São necessários três componentes básicos para a existência da RA:

    1. Objeto real com algum tipo de marca de referência, que possibilite a interpretação e criação do objeto virtual;
    2. câmera com dispositivo capaz de transmitir a imagem do objeto real;
    3. Software capaz de interpretar o sinal transmitido  pela câmera ou dispositivo. 

O processo de Formação do Objeto virtual é o seguinte:

1. Coloca-se o objeto real em frente à câmera, para que ela capte a imagem e transmita ao equipamento que fará a interpretação.
2. A câmera “enxerga” o objeto e manda as imagens, em tempo real, para o software que gerará o objeto virtual.
3. O software já estará programado para retornar determinado objeto virtual, dependendo do objeto real que for mostrado à câmera.
4. O dispositivo de saída ( que pode ser uma televisão ou monitor de computador) exibe o objeto virtual em sobreposição ao real, como se ambos fossem uma coisa só.


        Diferentes tipos para diferentes aplicações

       A RA não está restrita a uma única forma de realização. É possível utilizá-la tanto com imagens impressas, para geração de objetos - interativos ou não - bem como sem qualquer tipo de objeto pré-definido. Ela pode ser usada no entretenimento, para criação de jogos  muito mais interativos do que os já existentes; melhoria de processos na medicina, como cirurgias remotas, nas quais o médico pode estar à quilômetros de distância do paciente; indústria automobilística, facilitando a manutenção do carro pelo próprio dono, através  de manuais de instruções interativos; além de milhares de outras alternativas que provavelmente ainda veremos serem criadas.

       A utilização de tecnologias para a produção de objetos tridimensionais tem sido utilizadas em vários campos, industrial, comercial, arquitetura, engenharia. Na educação tem um grande potencial, especialmente com a motivação que pode resultar aos alunos. A combinação da realidade e o ambiente virtual otimiza o aprendizado e as áreas ativas do cérebro essenciais para minimizar a ineficiência dos sistemas tradicionais de educação.

      Uma alternativa para os livros

Durante anos, a humanidade repassou seu conhecimento por meio de livros didáticos, mas agora isso pode ser feito por meio de simulações virtuais. Já existem experiências virtuais que permitem visualizar o Sistema Solar, andar com os dinossauros, mergulhar com baleias e até mesmo caminhar pelas ruas da Roma antiga. Grande parte delas foram desenvolvidas pela startup Immersive VR Education, especialista em criar maneiras de usar a realidade virtual no ensino.  

O projeto mais notável da empresa é o chamado "Apollo 11", que permite aos usuários experimentar todo o pouso na Lua a partir da perspectiva de Neil Armstrong. Uma experiência como esta é muito mais poderosa do que a leitura de um curto parágrafo sobre este acontecimento histórico em um livro.

É preciso lembrar que nem todos os estudantes possuem as mesmas facilidades de aprendizado, logo, o mesmo livro dificilmente será adequado para ensinar milhares de pessoas – como acontece atualmente. No entanto, a oportunidade de ver algo com seus próprios olhos pode facilitar a absorção do conhecimento, seja um acontecimento histórico ou o processo de divisão celular.








Matéria completa:
https://canaltech.com.br/materia/educacao/como-a-realidade-virtual-pode-mudar-a-educacao-52092/

http://www.oxxcode.com.br/codigo-datamatrix-2d/
http://realidadeaumentada2011-2.blogspot.com.br/
https://www.tecmundo.com.br/realidade-aumentada/2124-como-funciona-a-realidade-aumentada.htm
https://canaldoensino.com.br/blog/uso-da-realidade-aumentada-na-educacao
http://www.realidadeaumentadabrasil.com.br/seu-conteudo-online

Augmented Reality Learning Media, The Earth's Structure Prototype

Projeção - Educação e Realidade Aumentada

Dicas - Brincadeiras com Realidade Aumentada para animar seu dia - Tecmundo

quarta-feira, 15 de março de 2017

Nossa Webquest

Pensando na problemática do transporte público escolar na zona rural, desenvolvemos uma webquest, cujas autoras são:
Danúbia Tavares
Jaqueline da Silva
Adrielle Nascimento
Michelle Galdino
Tânia Lúcia
Marília Júlia
Luciana Maria

este é o nosso link:
http://webquesttransporteescolar.blogspot.com.br/


 Nos visitem e deixem seus comentários !



sexta-feira, 3 de março de 2017

WEBQUEST

Mapa conceitual - Webquest

           Mapa elaborado a partir do artigo: criação e gestão da webquest na educação básica - Prof. Dr. Fernando Silvio Pimentel - Universidade Federal de Alagoas
 








Considerações do Prof. Dr. Fernando Pimentel :

           Com a Webquest, trabalha-se em forma de projetos de pesquisa, utilizando a ideia de aprendizagem colaborativa. Sua proposta de trabalho não é feita aleatoriamente, mas com toda uma metodologia e didática que envolve o aluno do início ao fim do projeto.
           Por meio da Webquest, o professor tem a possibilidade de acompanhar cada passo do desenvolvimento dos alunos nas atividades propostas. O processo avaliativo, contínuo e formativo proporciona uma ação concreta e direta frente a possíveis erros, quando a intervenção do professor necessita ser efetiva para o crescimento de cada aluno.
          A Webquest oportuniza uma retomada do espírito científico, já que exige dos participantes a disposição para a pesquisa, a leitura e a produção textual nas mais diferentes formas. Na Educação Básica, e mais especificamente no Ensino Fundamental, é possível que o professor possibilite a seus alunos a integração de diversos saberes, demonstrando como – no cotidiano da vida – nossos aprendizados se fazem de forma interdisciplinar.

quarta-feira, 1 de março de 2017

Pedagogia de Projetos, uma outra forma de educar

Pedagogia de projetos


       Pedagogia de projetos é uma metodologia de trabalho educacional que tem por objetivo organizar a construção dos conhecimentos em torno de metas previamente definidas, de forma coletiva, entre alunos e professor. Deve conduzir o educando à auto-educação, à autonomia, à emancipação intelectual. Segundo Gardner essa metodologia é um recurso pedagógico muito útil para mobilizar naturalmente diversas competências cognitivas.
         
       A função do projeto é de tornar a aprendizagem ativa, interessante, significativa, real e atrativa para o aluno, englobando a educação em um plano de trabalho agradável, sem impor os conteúdos de forma autoritária. Assim o aluno lê, conversa, faz investigações, formula hipóteses, anota dados, reúne o necessário para a solução dos conflitos cognitivos e, por fim, converte para a construção e ampliação de novas estruturas de pensamento. A ideia é que o aluno ganhe experiência em obter informação e trabalhar de modo autônomo, organizar, apresentar e desenvolver suas idéias.

       A construção de um projeto só se dá através de um tema desenvolvido com o caráter de estimular os alunos de forma criativa e espontânea.
       Durante o desenvolvimento de um projeto o trabalho do aluno é variado e multidisciplinar. Pode constar de experimentos em classe ou em laboratórios; relatórios e registros de observações realizadas; pesquisas e coleta de dados em revistas, livros, slides e etc.

           Vantagens do projeto:
  • Proporciona conteúdo vivo, ao contrário dos programas livrescos;
  • segue o princípio de ação organizada em torno de um fim, ao invés de impor lições cujo o objetivo e utilidade não compreendem;
  • possibilita melhorar a compreensão do aluno sobre as necessidades do contexto social; o valor do planejamento cooperativo; os processos do trabalho em grupo e a importância da participação de cada um na atividade coletiva; a relevância dos serviços prestados aos outros e da solidariedade;
  • favorece a construção das aprendizagens significativas e interessantes para o aluno;
  • indica sempre um propósito para a ação do aluno, pois a cada atividade ele sabe o que faz e para que o faz;
  • propõe ou encaminha soluções aos problemas levantados pelos alunos;
  • oportuniza integração de atividades e é um recurso fácil de ser utilizado;
  • concentra o aluno em sua atividade, ajudando-o a ter disciplina e esforço pessoal ao realizar suas tarefas com objetividade e concentração;
  • possibilita um diálogo entre as ciências, dando a elas unidade e interdisciplinaridade;
  • desenvolve o pensamento divergente e possibilita a descoberta das aptidões pessoais e das inteligências dominantes;
  • desperta o desejo de aprender, levando-o à iniciativa, à inventividade, à criação, à responsabilidade e à investigação;
  • habitua o aluno ao esforço, à perseverança no trato e ao enfrentamento de problemas reais;
  • ativa e socializa o ensino, levando os alunos a se inserirem conscientemente na vida social e cultural do seu meio;
  • pressupõe ação direta do aluno sobre o seu processo de aprendizagem de modo a proporcionar-lhe opções de escolha, abertura para tomada de decisões com comprometimento, oportunidade de planificar ações e conscientização de responsabilidade para o domínio da própria aprendizagem.




PEDAGOGIADEPROJETOS




                                                


" A educação é um processo de vida, não uma preparação para a vida presente, tão real e vital para o aluno como o que ele vive em casa, bairro ou nos pátios.”
(Dewey)

Obrigada pela visita !



Referências: https://pedagogiaaopedaletra.com/resumo-a-pedagogia-de-projetos/
https://pedagogiaaopedaletra.com/pedagogia-de-projetos/
http://sitededicas.ne10.uol.com.br/art_pedagogia_projetos.htm

segunda-feira, 13 de fevereiro de 2017

Pesquisa sobre Inclusão das TICs no Ensino Superior.

RESUMO

     Este artigo tem por finalidade analisar e comprovar a importância do uso das TICs (Tecnologias da informação e comunicação) no processo de aprendizagem, especialmente no ensino superior. Com a adequação do docente às novas tecnologias, foi possível abordar a importância dessas na aquisição das habilidades e das competências necessárias ao aprendizado significativo. Provou-se, assim, que sem as TICs e a sua relativização com o mundo em que vivemos, é praticamente impossível a verdadeira aprendizagem. Para tanto, o conjunto de habilidades que transformará o discente em um profissional competente ocorre através da dinamização do ensino, proporcionado pelas novas tecnologias. Assim, o trabalho prossegue com abordagens acerca da influência destas mídias tecnológicas no dia-a-dia das pessoas, afunilando-a, consequentemente, para o processo de aprendizagem. Em seguida, pretende-se mostrar o fundamental papel do professor na aquisição do conhecimento através das TICs, transformando-o em aprendiz. Mostrou-se, ao longo desta abordagem, que é necessário ao professor humildade e dedicação, inicialmente para aceitar uma tendência real e irreversível e, posteriormente, para aprender a lidar com ela e utilizá-la em benefício próprio e a favor dos seus discentes. Por fim, aborda-se o uso das TICs no ensino superior, exemplificando por meio do EAD, novo conceito de ensino praticado nas instituições e implementado a partir dos ambientes virtuais de aprendizagem, globalizando o conhecimento e ampliando o processo de interação, que promove o aprendizado significativo. Assim, a utilização das tecnologias de informação é uma realidade da qual não se pode abrir mão ou ignorar, sob pena de estarmos tornando impossível um processo que, por sua própria natureza, já é bastante complexo.


Continue lendo em: http://www.pedagogia.com.br/artigos/ticssuperior/

domingo, 12 de fevereiro de 2017

Na aula do dia 06/02/2017



Na aula do dia 06/02/2017, apresentamos os jogos pedidos pelas alunas do 3º período de pedagogia. Os jogos foram elaborados para o ensino fundamental I, com bastante criatividade, todos conseguiram criar jogos que levasse interação, conhecimento e entre outras coisas que foram elogiadas pelas duas alunas.






Gamificação, é o uso de elementos de designer de jogos para fins educativos e que promove o repensar de ensino e aprendizagem.


A gamificação vincula-se ao grupo mecânico dos games no contexto não game e compreende:


· Componentes como: altruísmo,equipe,níveis,conquistas e avatar


· Mecânica como: desafios, recompensas, competição, cooperação e feedback


· Dinâmica como: narrativa, relações, emoções, limitações e progressiva.






Pesquisa sobre o conceito das TDICs






· APRENDIZAGEM UBÍQUA: é uma forma de educação que faz analogia com a crença cristã que Deus é onipresente e onisciente, ou seja, o ubíquo é aquilo que está em toda parte, ao mesmo tempo. Exemplo: redes de dados, como internet, televisão e outros dispositivos móveis. Nesse caso é uma pedagogia construtivista, o foco é o aprendizado e não o professor.


· MOBILE OU LEARNING: é uma das modalidades da educação à distância, ou E-learning. Acontece quando a interação entre os participantes se dá através de dispositivos móveis, tais como celulares, I-pods, laptops, rádio, tv, telefone entre outros.


· ENSINO HÍBRIDO: é um modelo de educação formal que se caracteriza por mesclar entre dois modos de ensino: o on-line em que geralmente o aluno estuda sozinho, aproveitando o potencial de ferramentas on-line que pode inclusive guardar dados individuais dos alunos sobre características gerais do seu estudo. E off-line momento em que o aluno estuda em grupo com o professor ou com colegas, valorizando a interação e o aprendizado coletivo e colaborativo.


·




CONECTIVISMO: é uma teoria de aprendizado utilizada em ciências da comunicação que se baseia na premissa de que o conhecimento existe no mundo ao contrário do que rezam outras teorias de aprendizagem que afirmam que simplesmente existe na cabeça de um indivíduo. Em termos gerais, a teoria da atividade e a cognição distribuída são as disciplinas em torno do paradigma conectivista, como conta o conhecimento que existe dentro de sistemas que são acessados através de pessoas que participam em atividade. "O conectivismo apresenta um modelo de aprendizagem que reconhece as mudanças tectônicas na sociedade, onde a aprendizagem não é mais uma atividade interna e individual. O modo como a pessoa trabalha e funciona são alterados quando se utilizam novas ferramentas [...]. O conectivismo fornece uma percepção das habilidades e tarefas de aprendizagem necessárias para os aprendizes florescerem na era digital. (Siemens, ibidem, 2004)."





Jogo da nossa Equipe (Thaysa, Deusdete, Beatriz e Luciana)

segunda-feira, 6 de fevereiro de 2017

Resumo da aula do dia 30/01/2017




     Na aula do dia 30/01/2017, nos foram apresentadas duas estudante bolsistas, que falaram sobre gamificação, que é o uso de jogos para engajar pessoas a melhorar o aprendizado. Essa dinâmica pode ser usada em ambiente escolar ou empresarial. Foi-nos pedido que criássemos um jogo para alunos do ensino fundamental.

     O professor Fernando falou sobre várias formas de mídias-que é um suporte que leva informação, e essa informação vai levar conhecimento-mídias tais como: rádio, tv, jornais, revistas etc. Também explicou sobre tecnologias-que é aquilo que o ser humano usa para aprimorar e/ou amplia seu conhecimento- que toda tecnologia tem como base o ser humano, a partir das suas necessidades. E pontos como: as TICs vão trabalhar com material impresso, rádio, tv, computador. As TDIC vão trabalhar com todas as demais tecnologias, só que digitais.



     O professor ainda nos falou das possibilidades em trabalhar com: mídias de áudio, onde o principal veículo é o rádio; mídias de vídeo; RSD (redes sociais); AVA (ambiente virtual de aprendizagem); OVA objetos virtuais de aprendizagem.

segunda-feira, 30 de janeiro de 2017

Resumo da aula do dia 23/01/2017



Na introdução da aula, o Prof. Dr. Fernando, apresentou a matéria, se apresentou e logo em seguida os alunos se apresentaram. Na apresentação da matéria o professor falou dos seus métodos avaliativos naquela disciplina e os materiais que serão usados durante o semestre, como:
Livro,
Atividade com o programa Cmaptools
Portfólio para apresentação do blog, criado em dupla
Visitas e participação ao blog "Eduticufal.blogspot.com" (Blog da disciplina).








Os alunos, juntamente com o professor, debateram sobre assuntos diversos, relacionados a educação, como "O que é aprendizagem". Em seguida comentou a diferença entre instrutor e professor, nos mostrando que o instrutor é Aquele que, trabalha a técnica da repetição, já o professor trabalha a construção do conhecimento.

Em outro momento, foi ilustrada algumas situações de aprendizagem, mostrando que, para ser alcançada:
Precisa ser significativa;
É pessoal;
Precisa visar objetivos realísticos;
Precisa ser acompanhada de um feedback (retorno, resposta) imediato;
Precisa de um bom relacionamento interpessoal.








O professor falou ainda, da criação de currículo na plataforma LATTES (CNPQ) e sua extrema importância e finalizou a aula falando sobre o mapa conceitual, uma representação gráfica, e solicitou a utilização do programa Cmaptools para fazer o mapa e incluí-lo no blog da dupla.